terça-feira, 30 de setembro de 2014

Swain, o Mestre da Estratégia


Os primeiros relatos sobre a existência de Swain vieram das anotações de um médico de Noxus. De acordo com essas notas, Swain entrou mancando pela enfermaria sem chorar ou reclamar; sua perna direita estava partida ao meio, com o osso atravessando a pele. Um pequeno e carrancudo pássaro parecia estar preso ao seu ombro. O médico ficou aterrorizado enquanto o jovem adolescente respondia perguntas sobre sua saúde e idade com um olhar calmo e tranquilo. Nem mesmo o barulho da sua tíbia sendo recolocada no lugar abalou o olhar de Swain, e ele sequer piscou com o estalo de sua fíbula. Recusou-se a seguir a recomendação médica de um tratamento mágico para o dano inoperável em sua perna, pedindo apenas uma muleta antes de sair. O próximo relato sobre Swain foi em documentos do exército de Noxus, apesar de ser óbvio que eles estão incompletos. Normalmente um garoto aleijado seria ignorado e ridicularizado pelo orgulhoso exército noxiano, mas os registros indicam que sua primeira nomeação foi com patente de oficial.

O homem que serviu em um posto abaixo dele (e sobreviveu) continuou em seu cargo com fé e lealdade inabaláveis. Ele subiu na hierarquia do Alto Comando, muitas vezes ascendendo quando superiores solicitavam que homens de categoria inferior se juntassem a sua unidade. Como um excelente estrategista, Swain era condecorado após cada batalha, regularmente estando na fronte do ataque. Sua ascensão ao poder parecia nunca acabar até que foi obrigado a permanecer inativo durante a Invasão Ioniana - uma decisão desconcertante que cheirava a subversão burocrática. Se Swain ficou contrariado com o que aconteceu, ele nunca demonstrou. Sua face era tão implacável que alguns acreditam ser uma máscara, escondendo por baixo algo que não é humano. Mais controvérsias envolviam o pássaro que não saia do seu ombro, cujo nome ele apenas sussurrava. Quando a presença de Demacia aumentou na liga, Swain imediatamente voltou à ativa.

''Se você ainda não perdeu a capacidade de pedir, não poderá pedir por descanso.''
-- Swain

Syndra, a Soberana Sombria


Nascida com um potencial imenso para a magia, não há nada que Syndra goste mais de fazer do que exercitar o poder inacreditável que pode comandar. A cada dia que passa, sua maestria das forças mágicas se torna mais potente e devastadora. Recusando qualquer noção de equilíbrio ou limite, Syndra deseja reter somente o controle de seu próprio poder, mesmo que isto signifique a aniquilação das autoridades que buscam impedi-la.

Ao longo de sua juventude em Ionia, o uso imprudente que Syndra fez da magia aterrorizou os anciãos de sua vila. Eles a levaram para um templo distante, deixando-a sob os cuidados de um velho mago. Para sua felicidade, o mago lhe explicou que o templo era, na verdade, uma escola - local onde ela poderia desenvolver seus talentos sob sua tutela. Embora tenha aprendido muito enquanto esteve com ele, Syndra deixou de sentir o poder crescente dentro de si, tal qual o sentia em sua juventude. Sua frustração aumentou e ela finalmente confrontou seu mentor, exigindo dele uma explicação. Ele então revelou que havia limitado a magia de Syndra, na esperança de ajuda-la a aprender controle e limite. Acusando-o de traição, ela avançou sobre o mago e o ordenou que suspendesse o feitiço que a refreava. Ele se afastou, dizendo a ela que, caso ela não pudesse controlar a si mesma, ele seria forçado a anular seu poder mágico por completo. Syndra, furiosa, concentrou seu poder e prensou o homem contra a parede. Vendo seu mentor falecido, sentiu a fúria de seu potencial irrestrito pela primeira vez em muitos anos. Embora sua liberdade agora estivesse garantida, ela se recusou a retornar para a sociedade que havia tentado roubar seu dom. Ao invés disso, Syndra decidiu tornar sua antiga prisão uma fortaleza. Expandindo os limites de sua magia, ela arrancou a estrutura de seu alicerce e a ergueu no céu. Livre para se aprofundar em sua arte, Syndra agora almeja ficar forte o suficiente para destruir os líderes fracos e tolos de Ionia - e qualquer um que ousar pôr sua grandeza em grilhões.

''O poder pertence àqueles que podem governa-lo.''
-- Syndra

Talon, a Sombra da Lâmina


As memórias mais antigas que Talon tem são das passagens subterrâneas de Noxus e da reconfortante lâmina de sua espada. Ele não se lembra de sua família, nem do afeto ou calor humano. Ao invés disso, ele se lembra do tilintar de ouro roubado e da segurança de ter um teto sobre sua cabeça, que é tudo que ele deseja. Conseguindo ficar vivo apenas por sua esperteza e habilidades para roubar, Talon fez sua vida no submundo de Noxus. Seu domínio da espada rapidamente o deixou conhecido como uma ameaça, e as guildas Noxianas enviaram assassinos para lhe dar uma ordem: junte-se a eles ou morra. Sua resposta foi uma pilha de cadáveres largados em um fosso.

As tentativas de assassinato cresceram até que um dos agressores ficou lâmina a lâmina com Talon em uma batalha de força. Para sua surpresa, Talon foi desarmado e encarou a espada de seu executor quando o assassino se revelou como o General Du Couteau. O General ofereceu a Talon a escolha entre ser morto por ele, ou a vida como um agente do Alto Comando Noxiano. Talon escolheu a vida, na condição de que seus serviços seriam prestados apenas a Du Couteau, já que ele só poderia receber ordens daquele que o venceu. Talon continuou nas sombras, realizando missões secretas sob as ordens de Du Couteau que o levaram das terras gélidas de Freljord até os santuários de Bandle City. Quando o General sumiu, Talon considerou partir em liberdade mas, após anos de trabalho a seu serviço, devia muito respeito a Couteau. Ficou obcecado em descobrir o que tinha acontecido ao General. As suspeitas de Talon o levaram até as portas do Instituto da Guerra, onde ele se juntou a League of Legends para poder descobrir quem foram os responsáveis pelo desaparecimento de Du Couteau.

''Os três guerreiros mais mortais em toda Valoran são vinculados à casa de Du Couteau: meu pai, eu, e Talon. Nos desafie, se tiver coragem.''
-- Katarina Du Couteau

Taric, o Cavaleiro das Gemas


Existe uma forma de magia desconhecida para muitos Runeterranos e desacreditada por alguns que até sabem de sua existência. É a magia da terra, que tira poder da ressonância de cristais e pedras preciosas. Taric, o Cavaleiro das Gemas, é o único praticante desta arte, tendo sido invocado para Runeterra vindo de um mundo distante. Em sua cidade natal, o pai de Taric era um notável curandeiro. Taric sempre teve interesse nos estudos de seu pai, até mesmo quando era pequeno. Apesar de seu crescente interesse por ervas, plantas e medicina veterinária, era o poder das pedras que mais fascinavam o jovem garoto. Não demorou muito para que Taric tivesse lido todos os livros do pai e partisse em sua própria jornada. Ele queria ajudar as pessoas, mas não simplesmente melhorando seus ferimentos ou curando seus males. Ele não era um curandeiro, mas sim um defensor - que usaria o poder da terra para preservar e proteger.

Taric se tornou um cavaleiro errante, reconhecido por toda sua terra como guardião dos justos, até que um dia um feitiço de invocação o tirou de lá e o levou para Runeterra. Apesar de a princípio ficar desorientado e confuso, ele agora sente que o continente de Valoran precisa de alguém como ele. Sente saudades de sua terra natal, mas está feliz em lutar pela Liga, servindo como protetor para todos que precisam dele. Sua aparência limpa e elegante, combinada com sua armadura e armas feitas de pedras brilhantes, rapidamente o transformaram em um famoso campeão de League of Legends. A imprensa de Valoran, por algum motivo, tem muito interesse em sua vida pessoal. Apesar de falar abertamente sobre sua vida como campeão e ser educado, Taric prefere não comentar sobre sua vida fora da liga.

''Como o pai de Taric o ensinou, cada pedra tem um significado. Para os inimigos de Taric, todas significam problema.''

Teemo, o Explorador Veloz


Teemo é uma lenda entre seus irmãos e irmãs yordle de Bandle City. No que diz respeito a todos os yordles, parece que lhe falta um ou outro parafuso. Ele demonstra e aproveita o companheirismo de sua raça ao mesmo tempo em que insiste em ir sozinho para missões de defesa da cidade. Embora tenha uma personalidade acolhedora, há algo em sua mente que desliga durante os combates, para que sua consciência não pese com as vidas que ele tira. Mesmo quando era apenas um jovem recruta seus treinadores e colegas achavam desconcertante que, enquanto ele era normalmente encantador e gentil, se tornava compenetrado, sério e deveras eficiente logo no primeiro minuto de combate. Os superiores de Teemo rapidamente o direcionaram para os Escoteiros da Matriarca, uma das mais distintas forças especiais de Bandle City, juntamente com os Comandos de Megling.

A maioria dos yordles não domina missões solo de patrulha com a finesse necessária, mas isso não é um problema para Teemo, que as executa de maneira notável e eficaz. Seu registro de sucesso em defender Bandle City de invasores faz dele um dos yordles mais perigosos ainda vivos, embora seja impossível notar tal fato quando ele está em sua pousada preferida apreciando uma caneca de hidromel. Bandle City o escolheu como seu primeiro campeão da liga, situação que ele abraçou sem pestanejar. Sua arma inconfundível - uma zarabatana - faz uso de um veneno raríssimo que ele mesmo recolhe nas selvas de Kumungu. Para suportar os longos períodos de isolamento, ele firmou amizade com Tristana, uma campeã colega da liga e membra das Forças Especiais de Bandle City. Esta conexão é saudável para ambos os yordles, embora circule nos clarins de Valoran um rumor de que a amizade está rumando para um romance. De qualquer maneira, Teemo se mantém um dos favoritos da multidão em League of Legends, além de um adversário cujo terror é inversamente proporcional à estatura.

''Teemo se equilibra na linha tênue entre um animado compatriota e um assassino impiedoso, mas não há mais ninguém no mundo que eu gostaria tanto de ter como amigo.''
-- Tristana

Thresh, o Guardião das Correntes


Thresh é um perverso ceifador cujas correntes ávidas apanham as almas dos vivos. Hesite por um momento ao ver seu semblante fantasmagórico e não terá escapatória. Ele deixa, em seu rastro, cadáveres vazios, cujas almas foram arrancadas e aprisionadas na luz verde e repugnante de sua lanterna. O Guardião das Correntes se aproveita sadicamente de suas vítimas, tanto antes quanto depois de suas mortes. Sua tarefa cruel nunca está completa, e ele vasculha a terra para desfiar espíritos cada vez mais resolutos.

Thresh talha caminhos cuidadosos e deliberados por Valoran. Ele escolhe a dedo seus alvos, dedicando sua atenção plena a cada uma das almas. Ele as isola e brinca com elas, desgastando gradualmente sua sanidade com humor enlouquecedor e perverso. Assim que Thresh se interessa por uma alma, ele não descansa até possuí-la. Ele então arrasta as que captura de volta à Ilha das Sombras para um destino inacreditavelmente tenebroso. Este é o seu único propósito.

Pouco se sabe sobre o passado do Guardião das Correntes, e muitos dos detalhes sobrevivem apenas nas canções de ninar e histórias de terror. Elas falam de um carcereiro sádico de muitos séculos atrás, que se deleitava em torturar aqueles em sua custódia. Paciente e brutal, ele usava uma variedade de métodos para despedaçar as mentes de suas vítimas antes que seus corpos sucumbissem a seus desejos macabros. As correntes eram os instrumentos de terror preferidos do carcereiro. O ruído metálico marcava sua aproximação, uma promessa de agonia àqueles que ele visitava. Seu reino sombrio seguiu ininterrupto até que seus prisioneiros escaparam durante uma gigantesca fuga. Eles o superaram e, sem qualquer cerimônia ou remorso, o enforcaram com as próprias correntes. Assim começou a não-vida da horrível aparição conhecida como Thresh, ou assim dizem as lendas.

Ele agora assombra a terra, deixando um desfecho de terror e desespero. No entanto, existe um propósito distorcido por trás de suas maquinações sombrias, e os espíritos deficientes de homens comuns não são o suficiente. Ele busca por almas mais fortes. Somente após ter destruído a fibra dos guerreiros mais resilientes de Valoran, ele finalmente terá o que precisa.

''Existem poucas coisas tão revigorantes quanto dilacerar uma mente, pedacinho por pedacinho.''
-- Thresh

Tristana, a Artilheira Megling


Os Comandos de Megling são como uma lenda em Bandle City. Eles têm uma história que vem de séculos, e formam a mais antiga unidade militar yordle ainda em ação. São famosos por serem valentes, letais e cruéis, o que faz deles os mais respeitados e temidos guerreiros em Bandle City. Lendas sobre Megling, o valente fundador dos comandos, ainda são ouvidas pelas tavernas de Valoran. E eram essas lendas que mais fascinavam Tristana. Desde criança, Tristana queria ser igual ao que seu ídolo havia sido por todos aqueles anos. Ela treinou por toda sua vida, até que finalmente tivesse idade o suficiente pra entrar no exército e ter seu lugar entre os Comandos de Megling. Os altos oficiais ficaram impressionados com suas habilidades, dizendo que Tristana havia nascido para aquilo, e seu sonho se tornou real no dia em que ela vestiu seu uniforme Megling.

Apesar de seu coração estar com sua unidade, o chamado para League of Legends era irresistível e agora Tristana protege Bandle City como sua campeã. Apesar de ser intensa e focada como Atiradora Megling, Tristana é muito diferente em sua vida pessoal. Fora dos Campos de Justiça, ela é amigável e alegre - o tipo de yordle que sempre tem uma palavra doce a dizer. Recentemente, Tristana criou uma amizade próxima com Teemo, o Explorador Veloz. Ambos são membros das Forças Especiais de Bandle City, então eles não só são yordles, como também guerreiros e campeões... Mas ela prontamente ignora qualquer pergunta sobre um possível romance entre os dois.

''Se tivesse que confiar a uma pessoa uma missão difícil, seria à Tristana - a qualquer hora!''
- Teemo

Trundle, o Rei dos Trolls


Trundle é um troll grosseiro e desonesto, com traços perniciosos. Não há nada que ele não possa espancar até a obediência e submissão à sua vontade, nem mesmo o próprio gelo. Com seu gigantesco porrete de gelo, ele congela a espinha de seus inimigos e os atravessa com estilhaços afiados de gelo. Feroz e territorial, Trundle persegue qualquer um que seja tolo o suficiente para adentrar seus domínios e gargalha conforme eles sangram pela tundra.

A tribo guerreira de Trundle foi, outrora, liderada por um chefe tolo e covarde. Sob as ordens de um líder tão fraco, Trundle temia que ele e sua espécie não passariam de presas para outras hordas de trolls espalhados pela tundra. Os confrontos, no entanto, acabaram em humilhação. Trundle fez algo que não era comum para sua espécie: em vez de recorrer aos seus punhos, ele recorreu à inteligência. Matutando com seus pés peludos, ele inventou uma história sobre os líderes trolls do passado, dizendo que eles empunhavam armamentos de grande poder como símbolos de seu direito a governar. Embora tenha acabado de inventar a história, ele sustentou que, caso encontrasse ou roubasse um armamento assim, se tornaria o líder justificado de sua tribo. Os trolls acreditavam nele, mas ninguém pensava que ele seria capaz de se comprometer a tal desafio. Sabendo que o troll orgulhoso morreria tentando, o chefe tolo aceitou e Trundle partiu ao som familiar dos risos.

Sozinho, mas destemido, ele se aventurou pelo mundo agourento da tenebrosa Bruxa Gélida. Lá, escondido entre muitos segredos ancestrais e perigosos, ele planejava encontrar uma arma para servir de prova a sua história elaborada. Ele superou os guardas da Bruxa Gélida e também suas armadilhas de magia negra, mas nada que ele encontrou demonstraria o poder que ele descreveu à sua tribo. Enfim, ele encontrou um prêmio inesperado: um bastão mágico e gigantesco de Gelo Verdadeiro, que nunca derrete. Empunhando-o, ficou maravilhado com o poder gelado que nele existia. Foi quando a enraivecida Bruxa apareceu. Conforme ela conjurava sua magia negra, Trundle acreditava ter encontrado seu fim e ter falhado com seu povo, mas outra ideia brilhante lhe ocorreu. Com um sorriso malicioso, ele propôs um acordo à Bruxa Gélida: um exército de trolls lhe seria muito mais útil do que o cadáver de um único troll.

Quando Trundle retornou a sua tribo, seus companheiros trolls se curvaram à sua conquista. Batizando sua arma de ''Boneshiver'', ele aguardou um momento para aproveitar do choque estampado no rosto de seu chefe antes de dominá-lo. Buscando o comando, Trundle anunciou que não haveria mais chefes - somente um Rei Troll perante ao qual todos se ajoelhariam. Os trolls se reagruparam atrás de sua confiança, seu novo líder, e se prepararam para a guerra que se aproximava. Com Trundle liderando a investida, a hora dos trolls finalmente havia chegado.

''Passe a perna em todo mundo que não puder descer o porrete, e desça o porrete em todo mundo que não puder passar a perna.''
-- Trundle

domingo, 21 de setembro de 2014

Tryndamere, o Rei Bárbaro


Alimentado por sua fúria e raiva desenfreadas, Tryndamere corta seu caminho através da tundra, aperfeiçoando a arte do combate ao desafiar os maiores guerreiros de Freljord. O bárbaro em cólera busca vingança contra aquele que dizimou seu clã e acaba com todos aqueles que se colocam entre ele e sua retribuição final.

Lutando para sobreviver em uma Freljord gelada e severa, o jovem Tryndamere e seu povo guerrearam com outras tribos pelos recursos escassos da região. Uma dessas batalhas mudou sua vida para sempre. Invasores emboscaram o clã de Tryndamere na calada da noite e, embora seus guerreiros tivessem conseguido resistir à primeira onda de atacantes, não estavam preparados para a silhueta sombria que avançou. Ele empunhava uma espada vívida e cruel, e inspirava uma sede de sangue sem precedentes nos invasores com sua magia sobrenatural. A tribo de Tryndamere foi devastada em momentos. Sem esperança de derrotar o ser enigmático, ele se entregou à certeza da morte. A figura sombria o jogou de lado, ferindo o jovem bárbaro de maneira letal.

Tryndamere viu a morte e a destruição engolfarem seu lar conforme sua vida se esvaia. Ninguém havia sido poupado - somente o grito dos mortos permanecia. Incapaz de se render à morte, Tryndamere entregou-se à sua ira. Seu sangue ferveu e sua raiva o consumiu, suspendendo sua mortalidade. Ele cambaleou em seus pés, praticamente incapaz de segurar sua espada, preparando-se para o confronto decisivo com o ser sombrio. Mas a silhueta negra nem mesmo se pôs em guarda, deixando Tryndamere apenas com um sorriso desdenhoso no momento em que desapareceu nas sombras. Essa foi a última vez que o bárbaro viu seu nêmesis.

Um homem desfeito de seu lar e seu povo, Tryndamere vagou em Freljord por anos, jurando se tornar um instrumento brutal de vingança. Ele visitou todas as tribos do ermo glacial, superando cada um de seus guerreiros até que não havia mais ninguém para desafiar. Em seu caminho, ele se tornou mestre da maneira bárbara de guerrear e descobriu em sua raiva uma força pela qual seria reconhecido. Com espada em mão e ira no coração, ele agora se encontra em uma missão inquietante por vingança contra aquele que destruiu sua vida como ele a conhecia.

''A minha arma é a ira.''
-- Tryndamere

Twisted Fate, o Mestre das Cartas


Apesar de seus pais serem ciganos pobres, o campeão conhecido como Twisted Fate conseguiu, através de apostas, alcançar a prosperidade nos decadentes circuitos clandestinos de Demacia e Noxus. Não importa o quão perto as autoridades estejam de apanhá-lo, o ladrão sempre encontra uma forma de escapar entre seus dedos. Apesar da boa sorte, ele nunca havia conseguido o que realmente desejava - a habilidade de controlar magia. Quando Twisted Fate soube de um experimento que estava sendo feito em Zaun, um que poderia ajudá-la em seu desejo, ele fez a única coisa que um apostador faria - apostou tudo e se voluntariou para o experimento.

Conduzido pelo infame Dr. Xavier Rath, foi dito a Twisted Fate que a chance do experimento dar certo não era garantida. Ele poderia mudar para sempre, poderia não acontecer nada, ou ele poderia ter uma morte terrível. Mas a dor, para ele, era parte do negócio. Essa não era a pior probabilidade que o jogador tinha enfrentado; então sua esperança aumentou, e Twisted Fate enfrentou o experimento, aguentando o que precisasse para alcançar seu sonho. A experiência terminou, aparentemente sem efeito algum. Então o ladrão cigano entrou numa fúria assassina, mas, antes que ele pudesse acabar com toda equipe, se teletransportou para um lugar a quilômetros de distância. Com um sorriso astuto, ele percebeu que havia tido sorte mais uma vez. Agora ele leva sua sorte e charme jovial ao Instituto da Guerra, onde é o campeão preferido de muitos - principalmente dos apostadores. Até hoje Twisted Fate evitou o reencontro com Dr. Rath, mas o Mestre das Cartas sabe que o dia desse confronto está chegando.

Embora o futuro pareça misterioso e desconhecido para a maioria, Twisted Fate tem certeza que seu futuro está nas cartas.

Twitch, o Semeador da Peste


Relatório de incidente C.O.L.M.E.I.A.
Código em violação: Homicida industrial
Situação do caso: não resolvido
Agente responsável: Rol, P.

Equipe respondeu ao relato de atividade suspeita e criminosa; prosseguiu à averiguação da fossa, Setor 90TZ. Setor 90TZ notavelmente deserto. Em seu lugar: um ralo, fumaça e gases tóxicos. Interrogatórios com a segurança privada indicam uma carência urgente de mais segurança privada.
A equipe de resposta desceu pelo ralo. Os restos tóxicos derreteram o material e criaram destroços. Dois sobreviventes localizados, um parcialmente liquefeito e pingando da calçada. Seis defuntos encontrados em meio aos destroços, três deles apenas parcialmente; dois parecem estar lá desde antes do incidente. As causas das mortes incluem desaceleração aguda, liquefação cáustica e/ou ferimentos fatais de besta. Não está claro se a destruição do laboratório foi a intenção em si do suspeito ou uma tentativa de cobrir seus rastros.

Sobrevivente 1 (Ra Qintava, pesquisador) trazido para interrogatório, mas incapaz de dar seu posicionamento devido a 1) stress pós-traumático e 2) liquefação da língua e da mandíbula inferior. Testes toxicológicos e prova da prótese em aguardo.

''Busca e Resgate'' descobriu um possível barraco construído com restos. Itens recuperados incluem:

57 romances românticos ensopados, ilegíveis, com edições feitas a giz de cera
108 garrafas, sem rótulo (possíveis restos tóxicos ou restos de xampu)
90 quilogramas de goma de mascar (possível projeto artístico de instalação)
1 jarra de unhas do pé, rotuladas por dedo, data e humor
Sobrevivente 2 (Valori Olant, analista de lodo) em recuperação; recobrou a lucidez após prolongada eletrocussão terapêutica. Trecho da declaração transcrita abaixo:

V.O.: ALGO PRECISA SER FEITO -
ENFERMEIRA: Ela perdeu muito sangue...
P.R.: Seus colegas de trabalho perderam bem mais que isso...
V.O.: AQUELA COISA AINDA ESTÁ POR AÍ!
P.R.: Senhora, preciso que se concentre. Me diga com o que ele se parecia.
V.O.: COM UM RATO! (pausa)
ENFERMEIRA: Com o que?
P.R.: Quer dizer, um ratinho? Com olhos redondos? E cara de... rato?
V.O.: COM UM RATO AMALDIÇOADAMENTE GIGANTESCO! (pausa) ARMADO COM UMA BESTA! (pausa)
P.R.: (para a enfermeira) A anestesia dela precisa ser ajustada.
V.O.: VOCÊS NÃO ESTÃO OUVINDO! É UM RATO GIGANTE PSICOPATA E HOMICIDA!
DE COLETE!
P.R.: Enfermeira?
ENFERMEIRA: (fazendo uma aplicação intravenosa de sedativos em Olant) Pronto.
[EDITADO]
V.O.: Éramos apenas cientistas, trabalhando para transformar lixo humano em papinha barata para bebês... [EDITADO] Eu vi - não sei como descrever - este rato gigante e LOUCO, gritando conosco! Derrubando frascos! Cuspindo em nossa comida! [EDITADO] O laboratório estava selado. Havia lixo industrial por toda parte. Não havia por onde escapar. [EDITADO] Eu acordei no escuro. Bom... O ácido tinha derretido os meus olhos. Mas eu conseguia sentir o CHEIRO do bastardo a poucos centímetros do meu rosto. Ele disse, ''NINGUÉM ROUBA O SUCO DO TWITCH!'', riu como um maníaco e fugiu... Eu ainda posso sentir seu cheiro em minha mente. EU AINDA POSSO SENTI-LO--

Fim da transcrição. Deste ponto em diante a vítima só gritou e ainda não parou.

[ATUALIZAÇÃO: Qintava, testemunho escrito]
Sumário do suspeito, conforme relatos:
NOME / NOMES ALTERNATIVOS: ''Twitch''
GÊNERO: Macho (não confirmado)
IDADE: Desconhecida
ALTURA: 1,44m (curvado)
PESO: < 44,9 Kg (úmido)
FEIÇÕES EM DESTAQUE: É um rato gigante
STATUS: Em liberdade, armado, extremamente perigoso, NÃO ENFRENTAR

C.O.L.M.E.I.A. - Forçando o progresso!

Udyr, o Caminhador Espiritual


Udyr é mais do que um homem; ele é um recipiente para o poder indomado de quatro espíritos animais primordiais. Ao penetrar na natureza bestial dos espíritos, Udyr pode se aproveitar de suas forças únicas: o tigre lhe concede velocidade e ferocidade; a tartaruga, resiliência; o urso, força; e a fênix, sua chama imortal. Com seus poderes combinados, Udyr pode se voltar contra todos aqueles que tentam ferir a ordem natural.

Há, em Freljord, uma casta única que vive longe da sociedade dessa região selvagem. São eles que zelam pelo mundo natural: os Caminhadores Espirituais. Uma vez a cada geração, nasce uma criança sob a lua vermelha. Uma criança que, dizem, vive entre dois mundos: o dos espíritos e o dos homens. Essa criança é trazida ao Caminhador Espiritual para continuar sua linhagem xamânica. Udyr foi uma dessas crianças, e já conhecia o uivo dos lobos da tundra mesmo antes de aprender a língua de seus ancestrais. Através do Caminhador Espiritual, Udyr aprenderia um dia o significado do chamado dos espíritos e tenderia ao equilíbrio da natureza. O Caminhador Espiritual dizia frequentemente a Udyr que ele seria testado mais do que os que vieram antes, pois os espíritos de Freljord se tornavam cada vez mais inquietos, embora o motivo para isso ainda era incerto.

A resposta chegou no frio do inverno, quando de Udyr e do Caminhador Espiritual se aproximou uma figura temerosa conhecida somente por sussurros amedrontados: a Bruxa Gélida. Sabendo que o garoto seria uma presa fácil para sua magia vil, o Caminhador Espiritual o protegeu de seu ataque, custando-lhe a própria vida. Destruído pelo pesar, Udyr urrou com fúria e sentiu Freljord urrar junto dele. Naquele momento, a criança compreendeu a natureza primitiva dos espíritos e tornou-se uma fera. Prosseguindo com suas forças indômitas, o rugido em cólera de Udyr fez tremer o topo das montanhas e trouxe abaixo uma avalanche torrencial. Quando ele finalmente terminou de escavar em direção à superfície, a Bruxa Gélida não estava mais presente.

Por anos, as tribos do norte aprenderam a evitar o selvagem e seu domínio. Certo dia, Udyr foi surpreendido pelo aroma de um invasor destemido. Determinado a afastar o intruso de seu território, ele atacou, somente para ser contra-atacado com facilidade. O selvagem se lançou contra o estranho mais vezes, mas, somente para ser jogado de lado a cada tentativa. Exausto e derrotado, Udyr sentiu sua animosidade enfraquecer, deixando um ''quem'' desajeitado e áspero sair de sua boca ao estranho. Lee Sin estava procurando pela orientação do Caminhador Espiritual e, em vez disso, encontrou um homem que também havia perdido seu caminho. O monge prometeu devolver a Udyr seu caminho correto e o guiou para um monastério, o qual diziam ser protegido pelos quatro espíritos eternos da força e da sabedoria. Lá, Udyr encontraria harmonia.

Lee Sin trouxe Udyr para uma terra que era completamente diferente de onde nasceu. Sobrevivência não era a única lei que governava as vidas dos ionianos ou das criaturas que lá viviam. Pela primeira vez, Udyr se sentiu em paz com os espíritos que o rodeavam e encontrou conforto no companheirismo humano. Seu tempo entre os monges o ensinaram a aquietar seus instintos, ao mesmo tempo em que a meditação com os espíritos ancestrais do templo lhe ensinaram sabedoria. Através de ambos, Udyr aprendeu a aceitar verdadeiramente sua vida como o próximo Caminhador Espiritual.

Udyr devia muito aos ionianos. Era uma dívida que ele nunca pediu por honrar, mas uma que ele decididamente pagaria muitas vezes. Quando os exércitos de Noxus invadiram, ele não se manteve alheio à opressão dos soldados brutais sobre os pacíficos ionianos - ele não havia se esquecido como mostrar sua garra. Udyr avançou nos exércitos com toda a ferocidade de uma criatura encurralada e deu aos invasores um bom motivo para temer a selvageria. Das árvores, suas garras desfizeram os noxianos de cima a baixo; nos rios, ele os afastou como uma enchente e; nos campos, ele os consumiu com fogo impiedoso. Somente quando os noxianos abandonaram com o rabo entre as pernas, Udyr aquietou sua raiva.

A paz retornou a Ionia, mas Udyr ainda sentia que algo se manifestava em seu descanso. Os espíritos de Freljord o chamavam, avisando-o de um mal sobrenatural que emergia do gelo. Ele entendeu a verdadeira ameaça que a Bruxa Gélida representava a Freljord: ela era o arauto de uma escuridão maior que, em breve, envolveria a região. Armado com os potentes espíritos do templo, Udyr retornou a Freljord, procurando por defender o mundo natural de todos aqueles que ameaçariam seu equilíbrio.

''Através de nós, a vontade da natureza é feita.''
-- Udyr

Urgot, o Orgulho Desumano


Existem muitos guerreiros que se tornam famosos por sua força, astúcia ou habilidade com armas. Outros, porque simplesmente se recusam a morrer. Urgot, que já foi um grande soldado de Noxus, é um desses casos. Acostumado a entrar de cabeça nas linhas inimigas, Urgot levou o caos durante as batalhas, sempre adquirindo ferimentos graves no processo. Quando seu corpo não aguentou mais tanto abuso, o aleijado Urgot foi delegado à posição de Alto Executor de Noxus. Quando isso aconteceu, suas mãos estavam destruídas e ele mal podia andar. Enxertos em formato de foice foram colocados em seus membros para que ele pudesse continuar com seu sanguinolento trabalho.

Urgot finalmente teve que enfrentar a morte no que deveria ter sido sua hora mais grandiosa. Devido ao seu passado servindo o exército, ele costumava acompanhar deslocamentos em territórios estrangeiros para julgamentos. Após emboscar um exército inimigo, Jarvan IV, Príncipe Herdeiro de Demacia, caiu nas garras da divisão de Urgot. Distante demais de Noxus para arriscar o transporte, Urgot se preparou para acabar com seu prisioneiro. Mas no último instante, a Vanguarda Destemida, liderada por Garen, o Poder de Demacia, interveio e Urgot foi partido em dois pelo zeloso guerreiro, enquanto abria espaço para salvar seu príncipe. Em reconhecimento pelo serviço prestado, os restos do executor foram enviados à Academia Sombria para reanimação. Mas uma vida de abuso fez com que seu corpo ficasse em estado catastrófico, se tornando um problema para os necromantes. O erudito vigente de Zaun, o professor Stanwick Pididly, ofereceu uma solução. Dentro dos laboratórios de Pididly um novo corpo terrível foi forjado para Urgot. Agora ele é tão máquina quanto homem, e chegou a League of Legends em busca do homem que acabou com sua vida; e com energias necromânticas correndo por suas veias.

''Podemos reconstruí-lo. Nós temos tecmaturgia.''
-- Professor Stanwick Pididly

Varus, a Flecha da Vingança


 Por sua incomparável habilidade com o arco e sua inquestionável honra, Varus foi escolhido para ser o guardião do sagrado templo Ioniano. O templo foi construído para conter um fosso de corrupção tão cruel que os Anciãos de Ionia temiam que ele pudesse envolver a ilha em profunda escuridão. Varus se orgulhava da sua posição, já que apenas os maiores guerreiros Ionianos eram escolhidos para a tarefa. Ele vivia com sua família em um vilarejo próximo e levava uma vida rotineira, até o dia em que o exército de Noxus invadiu Ionia. As tropas deixaram para trás nada além de morte e desolação, e o templo estava em seus caminhos. Varus foi forçado a tomar uma decisão. Ele era obrigado por sua honra a ficar e defender o templo, mas sem ele os poucos habitantes do vilarejo não conseguiriam se defender. Solenemente, ele escolheu cumprir seu dever. Não podia deixar a corrupção que estava ali escapar.

Suas flechas apartaram as tropas que tentaram tirar o templo dele naquele dia. Mas, quando voltou para o vilarejo, descobriu que o lugar havia se transformado em um cemitério. O remorso de ver sua família morta se transformou em um grande arrependimento e depois ódio. Ele jurou que mataria cada invasor Noxiano, mas antes precisava se tornar mais forte. Foi atrás daquilo pelo qual tinha sacrificado tudo. O fosso da corrupção iria consumi-lo por inteiro, como a chama devora um pavio, mas seu abominável poder iria queimar com ele até o momento em que se perdesse. Esse era um caminho sem volta. Com essa triste escolha, ele se condenou às chamas negras, sentindo uma malévola energia se juntar a sua pele... E, com isso, a promessa da destruição. Ele partiu, buscando o sangue de todos os Noxianos envolvidos na invasão, um terrível objetivo que eventualmente o levou aos infames criminosos da invasão que estavam em League of Legends.

''A vida de uma flecha é efêmera, feita apenas de rumo e objetivo.''
-- Varus

Vayne, a Caçadora Noturna


O mundo nem sempre é tão civilizado quanto as pessoas acham. Ainda existem aqueles que seguem os caminhos mais escuros da magia e se tornam corrompidos pelos poderes das sombras que fluem por Runeterra. Shauna Vayne conhece bem este fato. Como uma jovem e privilegiada garota vivendo no coração da elite Demaciana, seu pai tentou convencê-la que o olho atento da polícia nunca descansava. Jovem e ingênua, ela realmente acreditava que o mundo era seguro, até uma noite em que uma bruxa malévola se interessou por seu pai. A cruel mulher ultrapassou a guarda conciliar do seu pai e torturou sua família antes de assassiná-los. A jovem Shauna se escondeu e conseguiu escapar quando a bruxa partiu, ouvindo em sua cabeça os gritos dos que amava enquanto corria. Naquele dia, um forte ódio nasceu nela, um que nunca poderia ser esquecido.

Vayne conseguiu viver usando o dinheiro do pai, e começou a treinar assim que um instrutor a aceitou como aluna. Ao se tornar adulta, já era uma impiedosa guerreira, mas os campos de batalha não eram seu lar. Demacia precisava de uma protetora, uma que perseguiria aqueles que se perderam para a escuridão. Shauna usou os contatos da família para se tornar a primeira Caçadora Noturna, e agora sua proeza se tornou lendária. Dizem que aqueles que praticam a magia das sombras tremem quando ouvem que a Caçadora Noturna está à espreita. Apesar de sua cruzada, Shauna vê League of Legends com horror. Existem campeões que claramente se perderam para as magias mais sombrias, e que foram abraçados pela liga apesar de que deveriam ter sido presos para a segurança de todos. Chegou a hora para que a Caçadora Noturna execute sua missão secreta - limpar League of Legends.

''Nem todas as sombras devem ser temidas. Pelo menos se Vayne estiver por perto.''

Veigar, o Pequeno Mestre do Mal


Para a maioria, os yordles não inspiram medo. A pequena e simpática raça, apesar de feroz, é sempre lembrada por sua alegria. Suas vozes aguda e formas naturalmente fofas inspiram um instinto protetor para as raças maiores, ou pelo menos os fazem lembrar de crianças fingindo serem adultos. No entanto, às vezes um yordle se torna tão mal que até mesmo com sua baixa estatura causa terror nos outros. Veigar é um desses yordles. Dominando as artes das trevas, assim como corrompendo a energia cósmica, ele é um dos mais poderosos feiticeiros em Valoran.

Quando criança, Veigar era um yordle normal, exceto por uma coisa - ele tinha muita curiosidade em relação ao mundo fora de Bandle City. O jovem yordle passava grande parte do seu tempo estudando o resto de Valoran, e não deixou passar uma oportunidade de se juntar a um negócio que fazia comércio entre as cidades. Infelizmente, tanto para ele quanto para o mundo, um acordo com um mercador Noxiano se tornou um negócio arriscado que deu errado; Veigar e seus companheiros foram obrigados a levar a culpa. Levado pelas autoridades, ele ficou aprisionado entre as paredes de Noxus por anos. O isolamento é muito perigoso para yordles - e foi por isso que seus carcereiros o fizeram - e Veigar lentamente foi à loucura.

Ele conseguiu escapar após ter se tornado uma versão retorcida de si mesmo. Ao invés de voltar para seu povo em Bandle City, ele buscou a tutela de feiticeiros da escuridão. Concentrando-se em seu desejo louco, ele rapidamente se tornou um dos mais perigoso e poderoso feiticeiro. Ele agora busca acabar com o conflito em Valoran fazendo com que todas as cidades estado estejam aos seus pés, não importa de que lado estejam, e League of Legends é uma ferramenta perfeita para ajudá-lo a alcançar seus objetivos - por enquanto.

''Quem disse que o mal precisa ter uma aparência assustadora?''

Vel'Koz, o Olho do Vazio


O clarão que me envolve se esvai. Pisca. Pisca, pisca, pisca. Meus olhos se ajustam e avaliam a paisagem à minha frente.

Há uma certa agitação. Olho para baixo e encontro uma pequena criatura branca apoiada em seus membros posteriores, cheirando o meu corpo. Ela me intriga.

Para que você serve?

Eu analiso a criatura. Um lampejo quente e magenta. Um monte de poeira onde antes havia movimento.

Mamífero... Noturno... Audição impecável. Incrivelmente fraco. E, mesmo assim, reproduzem-se tão prodigiosamente.

''Hm...'' eu resmungo para mim mesmo. Com sorte haverá coisas mais complexas a se encontrar; estas me fascinam.

Consumir e aprender: este é o meu propósito. Os que comigo viajam são primitivos: matar e comer, matar e comer. Preciso juntar toda a informação disponível - colher qualquer recurso valioso.

Eventualmente, chegamos a uma cidade destruída, exceto por uma torre imaculada. Parece estar protegida - ou intencionalmente deixada em pé. Eu desconstruo a composição das ruínas. Minha análise sugere que este habitat foi o local de poderosa magia; não me surpreende que tenha sido o alvo de tal destruição. Há uma certa atratividade nesta torre. Enquanto os outros vasculham, eu adentro a cidadela.

Instrumentos crípticos espalhados por todos os lados. Eu examino um deles. Outro lampejo quente e magenta, outro monte de poeira.

Fascinante: uma ferramenta para lhes alterar o conceito de tempo.

Estranho.

Sem precedentes.

Pela condição em que se encontra a torre, parece que seu dono a abandonou faz pouco tempo. Os artefatos deixados para trás existiram em mais de um lugar e um momento. Alguns são mais complexos que outros; todos mais impressionantes que qualquer coisa que havia antes visto neste plano. Obviamente, o dono sabe de coisas que eu não encontrei em nenhuma das minhas viagens.

Eu exijo tal conhecimento.

Ao deixar a torre, vejo os outros fechando sua entrada, prontos para destruí-la assim como destruíram tudo o que encontramos. Tudo o que farão é ficar entre mim e meu objetivo. Existem certas coisas que o Vazio não consome indiscriminadamente.

Sem aviso, eu ataco com um tentáculo. Sua ponta brilhando de calor. Um relâmpago arqueja através da primeira criatura, jogando-a para trás. Seus gritos se esvaem ao que eu estico os três membros, a energia estala entre eles, fervendo o ar onde as correntes se encontram. Os outros dois fogem; eles sabem o que lhes aguarda.

Por que precisam sempre fugir?

Eu abro meu olho e desfiro um feixe de energia atrás das criaturas em fuga. Elas instantaneamente são reduzidas a cinzas. ''Hmm. O ponto de fusão nativo do Vazio é inconsistente'', eu pondero.

Mas isto pouco importa. A fome cresce em minhas entranhas. Estou voraz. Insaciável, como nunca antes estive.

Tive o vislumbre do conhecimento definitivo.

E eu o terei.

Vi, a Defensora de Piltover


Para Vi, os problemas não passam de paredes de tijolos para se atravessar com os socos de suas gigantescas manoplas hextec. Embora ela tenha crescido no lado errado da lei, Vi agora usa seu conhecimento de criminalidade para servir a força policial de Piltover. Sua atitude imprudente, humor ácido e relutância ruidosa em seguir ordens podem frequentemente enfurecer sua parceira ''toda-certinha'', Caitlyn. Mas nem mesmo a xerife de Piltover consegue negar que Vi é um recurso de valor inestimável na luta contra o crime.

Uma criança que cresceu na periferia sem lei de Piltover, Vi aprendeu a assaltar e a trapacear para sobreviver. O roubo e o desmanche de aparelhos hextec deram a ela as habilidades de uma mestra da mecânica, enquanto a vida nas ruas lhe ensinou a depender somente de si mesma. Quando tinha seis anos, um grupo de criminosos viu um brilho na jovem delinquente e a abraçou em sua alçada. Ao completar onze anos, Vi já havia se tornado uma cúmplice titular e apreciava a emoção de cada golpe.

Sua atitude mudou quando um assalto a uma indústria de mineração não deu certo. Ela foi forçada a decidir entre fugir com sua equipe e tentar resgatar os mineradores inocentes presos em um túnel que desabou. Vi decidiu bancar a heroína. Enquanto procurava por uma maneira de liberar os trabalhadores dos escombros, ela descobriu um aparelho robótico de mineração. Através de improvisação, ela removeu seus gigantescos punhos e os transformou em luvas hextec improvisadas. Vestindo aquele armamento pesado em suas mãos pequeninas, a menina moveu os braços e desferiu um soco devastador nos escombros, cuja força demoliu o pedregulho. Uma vez que os trabalhadores pudessem se salvar, ela abandonou a cena.

Depois deste trabalho que deu errado, Vi desfez sua conexão com a equipe. Ela voltou a uma vida solitária de crime, mas roubando apenas de outros criminosos. Conforme se passaram os anos, ela modificou e aprimorou seus punhos hextec, permitindo que ela invadisse grandes assaltos e apanhasse os espólios com facilidade. Dizeres a seu respeito chegaram, eventualmente, a Caitlyn, a famosa Xerife de Piltover que, ao invés de buscar pela prisão de Vi, lhe ofereceu uma maneira de pagar pelas suas dívidas contra a sociedade: trabalhar pela lei de Piltover. Vi riu: para ela, um trabalho que a permitisse surrar bandidos sem forçá-la a correr dos tiras parecia perfeito, e ela aceitou imediatamente. Caitlyn agora se esforça para manter Vi na linha, enquanto esta trata as ordens de Caitlyn como meras sugestões. Mas elas, quando trabalham juntas, são temidas por todos os fora-da-lei de Piltover.

''É uma pena. Eu tenho dois punhos, mas você só tem uma cara.''
-- Vi

Viktor, o Arauto das Máquinas


Logo cedo, Viktor descobriu sua paixão pela ciência e invenções, principalmente no campo da automatização mecânica. Ele frequentou a prestigiosa Universidade de Tecmaturgia em Zaun, e liderou a equipe que construiu Blitzcrank - uma inovação científica que ele esperava que fosse levá-lo ao topo em sua profissão. Infelizmente seu triunfo foi usurpado pelo Professor Stanwick, que roubou o crédito pelo desenvolvimento da consciência de Blitzcrank, e mais tarde usou as pesquisas de Viktor para reviver Urgot. Os apelos de Viktor por justiça de nada funcionaram, e ele acabou caindo em depressão. Ele abandou a Universidade e se fechou em seu laboratório, cortando todos os elos com os humanos. Em seu laboratório, ele secretamente concebeu um projeto o qual ninguém mais poderia levar crédito. Com o desejo de revolucionar sua área e eliminar as emoções de inveja humana que estavam dentro dele, ele construiu partes para substituir e melhorar seu próprio corpo.

Quando Viktor reapareceu, não havia sobrado muito de como ele costumava ser. Ele não apenas havia mudado grande parte de sua anatomia, como também tinha uma nova personalidade. Seu antigo desejo de melhorar a humanidade foi substituído por uma obsessão que ele chamava de ''a gloriosa evolução''.Ele se enxergava como patrono e pioneiro do futuro de Valoran - um futuro no qual o homem renunciaria seu corpo em favor de melhorias tecnológicas. Apesar das tentativas iniciais de Viktor não terem sido bem recebidas, os cientistas ficaram impressionados com a sofisticação do seu trabalho. Ao integrar sua mente com dispositivos tecmatúrgicos, ele pode acelerar drasticamente o progresso de sua pesquisa. Sua transformação acabou com o que ele acreditava ser sua fraqueza emocional, mas ainda havia um pequeno resíduo de ressentimento contra o Professor. Viktor entrou para League of Legends para usar suas invenções contra os maiores oponentes que Valoran podia oferecer, e para corrigir qualquer fraqueza ou ineficiência que houvesse sobrado.

''Nas mãos de alguns, a tecmaturgia é uma ferramenta. Nas de outros, é uma libertação.''
-- Viktor

Vladimir, o Sanguinário Escarlate


Existe um templo escondido nas montanhas entre Noxus e as Planícies da Tempestade, onde os segredos de uma antiga e terrível feitiçaria são mantidos. A área em volta do templo é coberta dos corpos sem sangue daqueles que sem querer chegaram perto demais. Eles serviram apenas para atiçar a curiosidade de Vladimir quando - em sua juventude - viajou pelas montanhas em sua fuga de Noxus. Um dia antes, o jovem Vladimir tinha brutalmente assassinado dois garotos da sua idade, sem nenhum outro motivo além de aproveitar o intoxicante líquido escarlate. Ele percebeu imediatamente que nunca iria conseguir conter seus desejos assassinos e, se continuasse em Noxus, suas ações imorais fariam com que fosse pego. Sem hesitar, ele deixou a cidade-estado e partiu para o sul.

O rastro de corpos o levou a um destruído templo de pedra. Em seu interior, ele encontrou um velho monge que o observou com olhos vermelhos. Vladimir surpreendeu o monge ao lhe lançar o mesmo olhar. Reconhecendo o desejo sinistro do garoto, o monge ensinou Vladimir como manipular e controlar o fluido da vida, sempre praticando em viajantes de passagem. Quando chegou a hora de Vladimir aprender sua última lição, o monge avisou que com a falha viria a morte. Vladimir não falhou, mas o êxito lhe trouxe uma amarga surpresa. Durante o ritual, cada gota do sangue do monge foi retirada de seu corpo e se fundiu com o de Vladimir, impregnando-o com a essência mágica do seu mestre, e de cada hemomante que existiu antes dele. Sozinho e sem objetivo, Vladimir resolveu voltar a Noxus, exigindo a entrada na liga para provar a supremacia da sua arte. Quando o Alto Comando Noxiano observou o terrível destino que caiu sobre os guardas do palácio, eles decidiram aproveitar dos desagradáveis talentos de Vladimir.

''Aquilo que corre por suas veias será o seu fim.''
-- Vladimir

Volibear, o Rugido do Trovão


Os impiedosos limites árticos de Freljord são o lar dos Ursine, uma raça feroz e guerreira que resistiu à tundra infértil por milhares de anos. Seu líder é um furioso adversário que comanda a força do relâmpago para causar medo em seus adversários: Volibear. Tanto guerreiro como místico, ele busca defender as tradições ancestrais e o espírito guerreiro de sua tribo.

Embora a história registre seus antigos feitos lendários em combate, os Ursine agora vivem em reclusão pacífica. Os guerreiros foram comandados por um triunvirato de líderes que mantiveram um isolamento muito longo, evitando incidentes triviais e conflitos de outros. Como o xamã dos três, Volibear foi um sábio respeitado por sua compreensão. Foi uma era de paz sem precedentes, mas Volibear sentia o pesar em revolução dentro de si. A prosperidade estava tornando sua tribo condescendente e fraca, e muitos já haviam se esquecido da arte sagrada da guerra. Com o tempo, Volibear sentiu que o fogo de suas almas se extinguiria. Ao revelar seus pressentimentos ao triunvirato, eles se recusaram a ouvir e o advertiram a conhecer seu lugar.

Buscando sabedoria, Volibear encarregou-se de uma perigosa escalada ao topo da montanha sagrada dos Ursine, um lugar eternamente encoberto em um turbilhão relampejante. O olho da tempestade era conhecido por proporcionar augúrios, e dizia a lenda que a tormenta marcaria o próximo grande chefe da tribo. Assim que Volibear alcançou o cume, foi atingido por um relâmpago que não era natural. Ao acordar, o xamã estava possuído por uma visão horripilante de Freljord sendo consumida pela escuridão. Ele viu as forças Ursine, complacentes e despreparadas, massacradas por terríveis criaturas de gelo. Naquele instante ele percebeu que sua raça pereceria se não se preparasse para a guerra.

Volibear desceu da montanha para contar o que tinha visto, mas encontrou o caminho bloqueado pelo triunvirato. Sabendo que ele encerraria a paz duradoura, recusaram-se a dar atenção ao aviso de Volibear e exigiram seu silêncio - seja por sua palavra ou por sua morte. Resoluto e inflexível, Volibear jurou que a própria sobrevivência dos Ursine dependia de sua mensagem, e avançou contra os três em um feroz combate. Um terrível estrondo seguiu e, no preciso momento em que Volibear sucumbiu a seus oponentes, ele invocou o poder do turbilhão. Desferindo relâmpagos, ele derrubou o trio com um golpe trovejante. Atordoado e surpreso, o triunvirato contemplou o sinal da liderança Ursine: a força da tempestade sagrada.

Reconhecendo sua ascendência profetizada, reconheceram Volibear como o novo líder dos Ursine. Sua influência foi breve e decisiva: ele despertou sua tribo da complacência, reviveu suas tradições de combate árduo e aliou-se com Sejuani, a guerreira que lutaria com eles contra o mau iminente. Com o tempo, a tribo se tornou esguia e feroz, ficando conhecida novamente como os temíveis guerreiros da lenda. Volibear e os Ursine agora estão prontos para o dia negro que surge no horizonte gélido.

''Os Ursine não conhecem a paz sem guerra.''

-- Volibear

sábado, 20 de setembro de 2014

Warwick, o Caçador Sanguinário


Warwick era um homem venerado por sua perícia em encontrar espécimes humanos para os tipos mais obscuros de pesquisa científica. Quando suas ambições se tornaram maiores do que seus limites físicos, ele bebeu um elixir perigoso para transformar a si mesmo em um incontrolável caçador de humanos. Sua recém-descoberta força surgiu sob uma troca extremamente injusta.

Antes de sua transformação, Warwick encontrou sua vocação em Zaun como um ''procurador'' de indivíduos para testes. Conhecido por seus métodos engenhosos e determinação implacável, era tratado pelas pessoas com uma mistura cautelosa de medo e respeito. Sua reputação crescia ao mesmo ritmo das exigências colocadas em seus ombros. Seus clientes queriam mais espécimes raros e perigosos e em prazos cada vez menores. Para atender a esta demanda, Warwick precisou de força que transcendia sua forma humana limitada. Seu amigo de muito tempo, Singed, preparou uma fórmula poderosa: a receita pedia por três componentes críticos: prata das Ilhas das Sombras, a presa de um lobo de Balefire e o coração de um ser celestial. Ele então viajou para Ionia para encurralar Soraka, uma criatura que acreditava ser uma filha das estrelas, mas ela descobriu seu plano e o afastou com magia poderosa. Incapaz de tolerar a própria falha, Warwick retornou, desfigurado e furioso, a Singed, e exigiu a poção incompleta do químico. Singed o advertiu de que os resultados seriam imprevistos. Ignorando o aviso de seu amigo, Warwick bebeu a mistura. O destilado o transformou em uma criatura ao mesmo tempo homem e lobo, infundindo-o com força bruta e sensibilidade aprumada. Animado, ele iniciou imediatamente os testes de seus novos poderes. A cada dia passado, seus instintos se aguçavam mais e sua parte humana ficava mais difusa. Ele sentia que estava perdendo o próprio controle: embora sempre conseguisse capturar suas presas, raramente conseguia mantê-las vivas. Agora ele busca pelo coração de Soraka para estabilizar sua transformação antes que sua mente seja dominada pelas necessidades ferais da criatura.

''Cedo ou tarde, o bicho pega todos nós.''
-- Warwick

Wukong, o Macaco Rei


Durante o caos das Guerras Rúnicas, uma enorme runa foi perdida nas profundezas das Selvas das Pragas. Ela continuou lá, sem ser encontrada por séculos, emanando uma potente magia que enchia de sensibilidade e vitalidade a vida selvagem que estava perto. Um grupo de macacos que estava sendo afetado por seus poderes foi adorar a pedra, e seu líder - um sábio - estava convencido que poderia aproveitar seus poderes para tornar os macacos imortais. Ele realizou um elaborado ritual, mas as coisas não correram como planejado. A runa foi destruída e, ao invés de conceder imortalidade, ela criou Kong, um macaco que levava em seu coração a força e poder que antes estava na runa. A motivação de Kong era um insaciável desejo por grandeza. Ele caçou cada besta e monstro presente nas Selvas das Pragas, ansioso em encontrar um oponente à sua altura, mas nenhum deles era o desafio que buscava. Ele pediu um conselho ao sábio, e assim soube de uma lenda de macacos sem pelos que viviam ao norte e que, através da inteligência e força, haviam moldado o mundo de acordo com sua vontade.

Kong partiu, viajando para o norte, determinado a descobrir se a lenda era verdadeira. Ele cruzou o Ermo Austral e depois a Grande Barreira. Em seu caminho, ele encontrou Master Yi, que estava em meditação profunda. Kong perguntou a ele quem era o guerreiro mais forte do norte, e Yi lhe falou a respeito de League of Legends. A história deixou Kong fascinado. Um lugar onde ele poderia lutar contra os guerreiros mais fortes do mundo era como o paraíso pra ele. Kong pediu a Yi para levá-lo até esta Liga, e mostrar-lhe como agiam os humanos, para que pudesse ser um campeão à altura. Em troca ele iria honrar Yi ao usar o estilo Wuju de luta para se tornar o maior guerreiro que Runeterra já havia visto. Admirado por sua paixão, Yi concordou, mas sob a condição de que um dia Kong teria seu próprio pupilo para quem ensinaria o Wuju. Para selar o acordo, ele rebatizou Kong como ''Wukong'', e lhe deu uma arma para sua natureza incomum - o cajado encantado que o jovem Doran havia criado. A arma era uma obra prima inigualável. Guiado por Yi, Wukong se juntou à League of Legends para provar que era o melhor, e mostrar ao mundo o verdadeiro poder do Wuju.

''Só estando em um combate para descobrir quem você realmente é.''
-- Wukong

Xerath, o Mago Ascendente


Na antiga civilização de Shurima, um mago chamado Xerath praticava magia com uma paixão sem fim. Ele acreditava que, com poder mágico suficiente, ele poderia enxergar o coração de Runeterra e descobrir os segredos da história e do universo. Tal magia era além das limitações de um corpo mortal, mas Xerath obsessivamente buscava o caminho para o poder infinito de qualquer forma. A cada descoberta ele ficava mais poderoso, mas não sem sofrer as consequências. As habilidades arcanas de Xerath, que cada vez mais aumentavam, provocaram danos em sua forma física. Desesperado, ele fez um ritual perigoso para transcender seu corpo definhante. O resultado seria a imortalidade ou autodestruição. Uma forte magia foi liberada durante o ritual, causando devastação por toda Shurima, mas quando a poeira baixou, Xerath emergiu como um ser ascendente de pura energia arcana.

Livre de seu corpo, Xerath possuía quase um poder infinito a seu comando. No entanto, durante o ritual caótico, os magos de Shurima temiam que sua negligência pela vida pudesse arruinar seu reino. Após um terrível confronto, eles dominaram Xerath, mas não podiam destruir sua forma ascendente. Ao invés disso, eles o prenderam dentro de um sarcófago encantado e o selaram numa tumba no subsolo. Uma eternidade se passou, civilizações cresceram e desapareceram, e o aprisionamento de Xerath foi esquecido. Durante séculos, o vasto poder de Xerath destruiu o sarcófago e enfraqueceu seu encantamento. Finalmente, ele lançou uma explosão de magia que estraçalhou sua prisão, mas seu núcleo permaneceu, contendo Xerath e seu poder entre suas partes quebradas. Tentando se livrar do seu fardo, ele foi atraído pela magia dos Nexus de Valoran e descobriu que podia absorver seus poderes. Mas os Nexus possuíam guardiões: insignificantes magos conhecidos como invocadores. Xerath sabia que a verdadeira chave para sua liberdade estava em ganhar sua confiança, então ele ofereceu seu poder para League of Legends.

''Eu não preciso de vingança. O tempo levou os magos de Shurima à ruina e só eu continuo aqui.''
-- Xerath, o Mago Ascendente

Xin Zhao, o Senescal de Demacia


Quando Jarvan III, o rei de Demacia, faz um dos seus discursos na varanda de mármore no topo do Palácio Real, Xin Zhao está ao seu lado. Nomeado Senescal de Demacia, Xin Zhao é o comissário especial da Dinastia Lightshield. Sua vigília silenciosa e enigmática levou a muitas conjecturas sobre a origem ''secreta'' da sua vida. Se o ''agente duplo de Zaun'' vive às custas do rei ou se é um mago rúnico que deve favores, como dizem os editoriais da ''Constante Demaciana'', Xin Zhao prefere não dar pistas aos curiosos... Por um bom motivo.

Antes da formação da liga, Noxus era conhecida por um espetáculo chamado ''A Carnificina''. Era um evento de gladiadores com uma virada cruel: enquanto um lutador ia vencendo as partidas, o número de oponentes (geralmente prisioneiros de guerra) lutando ao mesmo tempo aumentava. Isso queria dizer morte certa para qualquer participante, mas com uma glória sem igual. Xin Zhao, conhecido como Víscero, teve que lutar contra 300 soldados, quase seis vezes mais que o recorde anterior. Claramente, essa era pra ser sua última luta. Jarvan II, ao ficar sabendo desse feito, se infiltrou na arena para oferecê-lo uma opção: servir a Demacia e punir aqueles que o sentenciaram a tal morte em troca de sua liberdade. Xin Zhao aceitou, impressionado por um rei ter arriscado sua vida por ele. Escondidos em meio a um ataque pré-arranjado de Demacia sobre Noxus, Jarvan libertou Xin Zhao e seus 300 oponentes. Durante sua fuga, Xin Zhao foi atingido com um dardo envenenado que estava direcionado a Jarvan. Tal ato de lealdade, vindo de um homem que não prometeu fidelidade, deu a Xin Zhao um lugar ao lado do rei até o dia de sua morte. Agora a serviço do seu filho, Jarvan III, Xin Zhao está entrando numa nova arena - os Campos da Justiça - para lutar pelo país que o adotou e para honrar o legado do homem que deu um propósito à sua vida.

''A morte é inevitável, só se pode evitar a derrota.''
-- Manual de Armas Demaciano

Yasuo, o Imperdoável


Yasuo é um homem resoluto, um espadachim ágil que brande o poder do próprio vento para cortar seus inimigos - mas este guerreiro, então orgulhoso, foi desonrado após uma acusação falsa e forçado a uma luta desesperada pela sobrevivência. Tendo o mundo contra si, ele fará tudo em seu poder para levar os culpados à justiça e restaurar sua honra.

Um brilhante pupilo de uma renomada escola de espadas ioniana, Yasuo foi o único aluno em uma geração a dominar a lendária técnica do vento. Muitos acreditavam que ele era destinado a tornar-se um grande herói. Contudo, seu destino foi mudado para sempre com a invasão de Noxus. Yasuo estava encarregado da guarda de um Ancião ioniano, mas, tolamente acreditando que sua espada por si só poderia fazer diferença, abandonou seu posto e partiu para o conflito. No momento em que voltou, o Ancião já estava morto.

Desonrado, Yasuo entregou-se voluntariamente, preparado para pagar por sua falha com a vida. Porém, ele ficou chocado ao se ver acusado não somente de abandono, como também do assassinato propriamente dito. Apesar de confuso e atormentado com a culpa, ele sabia que se não agisse, o assassino sairia impune. Yasuo ergueu sua espada contra a escola e lutou por sua liberdade, sabendo que sua traição faria com que toda Ionia se voltasse contra ele. Agora, realmente sozinho pela primeira vez na vida, ele sai para encontrar o verdadeiro assassino do Ancião.

Yasuo passou os próximos anos da vida vagando a terra, procurando qualquer pista que pudesse levá-lo ao assassino. Neste tempo todo, foi implacavelmente caçado por seus ex-aliados, continuamente forçado a lutar ou morrer. Sua missão o guiava sempre adiante, até que ele foi perseguido pelo inimigo que ele mais temia - seu próprio irmão, Yone.

Unidos por um código de honra em comum, os dois guerreiros se cumprimentaram e sacaram suas espadas. Silenciosamente, eles se enfrentavam em círculos sob o luar. Quando finalmente avançaram, Yone não era páreo para Yasuo; com um mero brilho do aço, ele derrotou seu irmão. Yasuo largou sua arma e correu para o lado de Yone.

Dominado pela emoção, ele exigiu saber como sua própria família poderia achá-lo culpado. Yone disse: ''O Ancião foi morto por uma técnica do vento. Quem mais poderia ser?''. O entendimento passou por Yasuo quando ele repentinamente percebeu o porquê de sua acusação. Ele declarou sua inocência de novo e implorou pelo perdão de seu irmão. Lágrimas correram pelo rosto de Yasuo enquanto seu irmão morria em seus braços.

Yasuo sepultou Yone sob o sol nascente, mas não teve tempo para lamentar. Logo mais, outros estariam em seu encalço. A revelação de seu irmão deu a Yasuo um novo propósito; agora, ele tinha a pista que o levaria ao verdadeiro assassino. Realizando um juramento, ele reuniu seus pertences e, com uma última olhada no túmulo de Yone, partiu com o vento em suas costas.

''A história de uma espada é escrita com sangue.''
-- Yasuo

Yorick, o Coveiro


O trabalho de coveiros é essencial para os vivos, mas nas Ilhas das Sombras ele tem um valor incalculável. Existem muitas sombras da morte por lá, mas elas são valorizadas ao invés de temidas ou insultadas. Um ser só pode ascender de um estado a outro com o auxílio mágico de um habilidoso profissional. No final da primeira Guerra Rúnica, Yorick Mori trabalhava como coveiro. Sua família era dona e preservava o Memorial do Descanso Final, um dos cemitérios mais antigos de Valoran. A pá que ele usava para seu trabalho havia sido passada por gerações. Cada coveiro ensinava seu filho como aquela pá estava imbuída pelo espírito de cada antepassado e que aqueles espíritos o protegeriam durante as longas e solitárias noites entre os túmulos. Para seu eterno arrependimento, Yorick morreu sem deixar um herdeiro, causando o fim da orgulhosa linhagem Mori. Seu corpo foi enterrado com sua pá no mausoléu da sua família, e o Memorial do Descanso Final logo ficou em ruínas. Mas a morte não era o final que Yorick esperava.

Ele emergiu no litoral assombrado das Ilhas das Sombras - não estava morto, mas definitivamente não estava vivo - ainda segurando sua amada pá. Ele descobriu que, com ela, podia agir como Caronte para os habitantes mortos da Ilha, ajudando-os a subir a longa escada para a morte. Isto resultou numa maldição, já que um coveiro precisa alcançar uma meta enterrando uma quantidade de pessoas e seres antes que ele também possa ascender, ou pelo menos assim diz a lenda. Ninguém sabe qual é esse número. Yorick cava sem parar, esperando em vão pelo dia em que ele ficará livre do seu fardo. Com o tempo passando, décadas se tornaram séculos, e a vergonha por seus erros ficaram em sua mente. Ele retornou para Valoran para encontrar seu corpo, convencido que encontraria a salvação enterrando-o. Quando ele chegou, não havia sinal do mausoléu nem do memorial. Quase sem esperança, ele descobriu League of Legends e, com isso, viu uma oportunidade de imortalizar o nome da sua família há muito tempo esquecido.

''Morra primeiro, depois conversamos.''
-- Yorick

sexta-feira, 19 de setembro de 2014

Zac, a Arma Secreta


Zac é o produto de um experimento de Zaun na produção de um supersoldado de engenharia hexquim - o Zaunita Amorfo de Combate. Combinando força bruta com flexibilidade ilimitada, ele é um demolidor versátil: um lutador criativo que quica sobre obstáculos e dizima seus inimigos. Embora ele tenha sido criado em um laboratório de armamentos, Zac foi resgatado e adotado por dois pais muito amáveis que o criaram para ser uma criança gentil e amigável. Conforme se passaram os anos, ele cresceu e se tornou um herói feroz, jurando proteger as pessoas normais de Zaun.

Muito tempo atrás, dois cientistas de Zaun desenvolveram uma substância orgânica que poderia suportar condições extremas, alterar sua estrutura biológica espontaneamente e gerar quantias tremendas de força cinética. Conforme os cientistas, um casal, viam o protótipo crescer de uma gota grande o suficiente para preencher uma colher até uma pequena bolha, notaram que sua criação respondia à sua presença. Ela se jogava para a frente quando a chamavam e quicava quando cantavam. O casal começou a perceber nela mais do que um experimento; eles enxergavam uma pequena criança, repleta de afeição e felicidade.

Após testar o protótipo em uma noite, os cientistas colocaram a bolha de volta em sua jaula. Ela se arrastou e ficou trêmula em seu canto, inconsolavelmente triste. Foi naquele momento que o casal percebeu que sua amada criação pedia por uma vida livre fora do laboratório. Suas consciências pesadas não permitiriam que o protótipo fosse usado como uma arma. Ambos fugiram com a jovem gosma, trocando sua nomeação de armamento - Zaunita Amorfo de Combate - com um nome próprio: Zac. Em uma vizinhança tranquila, longe das grandes cidades de Zaun, os cientistas criaram Zac como seu próprio filho.

Zac sempre foi diferente das outras crianças. Nenhuma tinha seus poderes de força e flexibilidade, ao ponto que o casal lhe ensinou a separar o certo do errado e usar seus dons com responsabilidade. Graças ao cuidado e à afeição de seus amáveis pais, Zac teve uma infância feliz e pacífica.

Infância a qual acabou quando o laboratório de Zaun finalmente o encontrou. Incapazes de reproduzir a fórmula usada para criar o protótipo amorfo, a equipe do laboratório procurou incansavelmente pelos cientistas e seu experimento. Quando descobriram o paradeiro da família, ameaçaram de acabar com ela. A equipe abduziu os pais de Zac e exigiram que o casal prestasse assistência em sua captura e devolução. Dominado pelo medo de perder sua liberdade e seus pais, Zac desferiu cada grama de sua energia e massa brutas pela primeira vez na vida. Ele subjugou os captores de seus pais, fez com que os funcionários do laboratório fugissem e trouxe seus amados pais de volta para casa. Desde momento em diante, Zac jurou defender todas as vidas normais ameaçadas por traição e perversão extremas. Originalmente desenvolvido para destruir, ele agora protege os inocentes e desamparados.

''Mesmo que você não tenha uma coluna, ainda tem algo em que se sustentar.''
-- Zac

Zed, o Mestre das Sombras


Zed é o primeiro ninja que, em 200 anos, fez uso das técnicas antigas e proibidas. Ele desafiou seu clã e mestre, lançando-se longe do equilíbrio e da disciplina a qual esteve preso por toda sua vida. Zed agora oferece poder àqueles que aceitam o conhecimento das sombras e assassina os que se inclinam à ignorância.

Órfão, ele foi aceito por grande mestre ninja e dele recebeu treinamento. Somente um outro pupilo dava a impressão de ser páreo para Zed - o filho do mestre, Shen. Parecia que Zed nunca viria a ser o favorito de seu mestre, pois cada batalha entre os rivais acabava em empate. Cheio de frustração e inveja, ele buscou uma vantagem. O jovem ninja se aventurou em uma parte protegida do templo do clã, encontrando lá uma caixa ornamentada e pressagiosa. Percebendo o conhecimento lúgubre interior, Zed soube que não deveria abri-la, mas espiou lá dentro mesmo assim. Em um breve instante, as sombras tocaram sua mente, revelando técnicas que ficaram escondidas por muito tempo. Armado com estes segredos ele desafiou Shen e, desta vez, derrotou o filho de seu mestre. Esperou então por reconhecimento e admiração em seu momento vitorioso, mas o mestre percebeu, de alguma maneira, que Zed havia feito uso dos caminhos proibidos e o desterrou.

Humilhado, o jovem ninja vagou por anos e anos. Sua amargura transformou-se em ambição e ele passou a treinar outros com o estilo das sombras. Seu círculo de seguidores crescia assim como seu poder, mas ele sabia que sua técnica nunca seria completa sem a caixa. Um dia ele olhou para seus seguidores e viu que seus alunos já formavam um exército. Ele os levou de volta ao templo para reivindicar seu prêmio. Ao chegar nos portões, ficou surpreso ao encontrar o velho mestre esperando, recebendo ele e seus discípulos como se fossem convidados. O velho homem deixou sua espada aos pés de Zed, declarando que ele havia falhado como seu mestre. Ao exilar seu antigo aluno, o mestre havia o condenado às sombras, em vez de conduzi-lo ao caminho do equilíbrio. O velho implorou pra que Zed entrasse no templo, destruísse a caixa e liderasse seus seguidores pelo caminho do equilíbrio, e o ninja das trevas seguiu seu mestre templo adentro. Momentos depois, os ninjas em formação ouviram Zed gritar de dor, mas em seguida apareceu ileso, jogando a cabeça decepada de seu mestre aos pés de Shen. Em um urro de fúria, Zed ordenou que seus seguidores matassem os alunos do mestre e capturassem a caixa.

Naquele dia a velha ordem dos ninjas definhou. Embora muitos dos discípulos tenham morrido, alguns escaparam graças aos feitos heroicos de Shen. O templo agora é um campo de treinamento da Ordem das Sombras. Zed lidera como o mestre da Ordem e seu decreto é simples: aperfeiçoe sua técnica e mate qualquer ninja que se recusar a aceitar as trevas.

''Equilíbrio é uma mentira. Nós somos os verdadeiros ninjas.''


-- Zed

Ziggs, o Especialista em Hexplosivos


Ziggs nasceu com o talento de mexer nas coisas, mas sua natureza caótica e hiperativa era incomum entre os cientistas yordles. Aspirando ser um renomado inventor como Heimerdinger, ele trabalhou loucamente em ambiciosos projetos, entusiasmado tanto por suas falhas explosivas quando por suas descobertas sem precedentes. As notícias sobre os experimentos voláteis de Ziggs alcançaram a Academia Yordle de Piltover e seus estimados professores o convidaram para demonstrar seus feitos. Sua característica falta de preocupação com segurança fez com que a apresentação acabasse mais cedo, quando o motor hextec que Ziggs estava apresentando superaqueceu e explodiu, criando um grande buraco na parede da Academia. Após limparem a poeira de suas roupas, os professores expulsaram Ziggs. Devastado e envergonhado, ele preparou seu retorno para Bandle City. Mas antes que ele pudesse partir, um grupo de agentes Zaunitas se infiltrou na Academia e sequestrou seus professores. O exército de Piltover descobriu que eles estavam em uma prisão Zaunita, mas suas armas eram incapazes de destruir as paredes fortificadas. Determinado a ser melhor que eles, Ziggs começou a fazer experimentos com um novo tipo de armamento, e rapidamente percebeu que poderia usar sua habilidade acidental de explodir para salvar os yordles.

Em pouco tempo, Ziggs já havia criado uma linha de poderosas bombas que ele carinhosamente chamava de ''hexplosivos''. Com suas novas criações prontas para o primeiro teste, Ziggs viajou até Zaun e se infiltrou na prisão. Ele lançou uma bomba gigantesca e observou com felicidade enquanto a explosão acabava com as paredes reforçadas. Quando a fumaça cessou, Ziggs entrou nas instalações, colocando os guardas para correr com uma chuva de bombas. Ele correu até a cela, explodiu a porta, e levou os yordles para a liberdade. Ao retornarem para a Academia, os humilhados professores concederam a Ziggs seu título honorário - Decano das Demolições - e propuseram que ele demonstrasse esse novo talento yordle em League of Legends. Finalmente sendo reconhecido, Ziggs aceitou a proposta, ansioso em levar seus hexplosivos ao maior campo de testes do mundo: os Campos da Justiça.

''Ziggs? Imprevisível, perigoso, sim sim. Mas brilhante!''

-- Heimerdinger

Zilean, o Guardião do Tempo


Nos vastos terrenos abandonados de Urtistan, já existiu uma grande cidade. Ela pereceu há muito tempo durante uma terrível Guerra Rúnica, assim como a maioria das terras abaixo da Grande Barreira. Ainda assim, um homem sobreviveu: um feiticeiro chamado Zilean. Um homem obcecado pelo tempo, era de se esperar que ele trabalhasse na Torre do Relógio da cidade. Quando a guerra se aproximou de seu lar, Zilean fez experimentos com uma poderosa magia temporal para adivinhar todos os futuros possíveis, esperando descobrir uma solução pacífica. Mas os encantamentos de Zilean afetaram sua percepção da passagem do tempo, e ele estava em estado contemplativo quando Urtistan foi atacada por uma falange de cavaleiros-invocadores das trevas de afiliação desconhecida. Quando ele percebeu o que havia acontecido, não havia restado muito de Urtistan. Os invocadores que foram responsáveis por sua destruição sabiamente não tocaram na Torre do Relógio, tanto para evitar chamar a atenção de Zilean quanto para atormentá-lo pelo seu descuido.

Zilean mal teve tempo para sofrer pela perda antes de descobrir que sua perigosa pesquisa teve um terrível efeito colateral: cronodisplasia. A doença mística lhe deu imortalidade, mas tirava a ligação da sua consciência com o tempo presente. Ele agora mentalmente vaga pelo tempo, de algum ponto onde ele já viveu até o presente, impossibilitado de fazer algo quanto aos acontecimentos. O pior aspecto dessa maldição é que Zilean as vezes se vê na Urtistan como ela um dia foi, enquanto está em meio a um bando de ruinas. Apenas a poderosa magia evocada pelos membros de League of Legends foi capaz de tratar sua doença, e Zilean se juntou a eles na esperança de encontrar uma cura, e então um modo de salvar seu povo.

''Não há tristeza maior do que a de uma perda que ainda acontecerá.''

-- Zilean

Zyra, a Ascensão dos Espinhos


Em uma longa espera para tomar controle de seu destino, Zyra - uma planta lânguida da antiguidade - transferiu sua consciência para um corpo humano em busca de uma segunda chance na vida. Há muitos séculos ela e sua espécie dominaram as Selvas de Kumungu, fazendo uso de seus espinhos e vinhas para consumir qualquer animal que em seus territórios pisasse. Com o passar dos anos a população animal se esgotou, e alimento se tornou um recurso cada vez mais escasso. Zyra nada podia fazer a não ser vegetar sozinha, assistindo a vida se esvair do último de seus companheiros de espécie. Ela achou que pereceria sozinha, até que uma feiticeira descuidada lhe apareceu com uma oportunidade de salvação.

Foi a primeira vez em muitos anos que Zyra sentiu uma criatura tão perto de si. Faminta, ela se aproximou da bruxa, mas um outro instinto a compeliu. Ela envolveu a mulher em seus espinhos sem resistência mas, enquanto saboreava seu banquete, memórias desconhecidas invadiam seus pensamentos. Ela viu grandes selvas feitas de metal e pedra, onde humanos e animais evoluíam. Uma força mágica sem precedentes invadiu suas vinhas, e assim ela conseguiu pensar em um plano arriscado e elegante para sobreviver. Usando as memórias da mulher, Zyra derramou sua magia recém-descoberta na criação de um recipiente humano. Ela não sabia que tipo de mundo esperava por ela, mas não tinha mais nada a dar por perdido. Ao abrir os olhos, Zyra foi surpreendida pelo poder bruto, pronto para ser usado. Só depois de perceber os restos jogados da planta que ela havia sido foi que notou o quão vulnerável ela tinha se tornado. Se este corpo definhasse, não haveria rede de vinhas pela qual retornar ou raízes para lhe fazer ressurgir... Mas nunca antes ela havia se sentido tão viva. Ela viu o mundo pela primeira vez como viam os animais, e mantendo um sorriso sinistro em seus lábios. Havia muito mais o que alcançar agora que estava renascida.

''Aproxime-se da flor e poderá se arranhar nos espinhos.''
-- Zyra

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

AZIR, O Imperador das Areias





Habilidades:

  • Passiva: Vontade do Imperador
  • Q: Areias da Conquista
  • W: Surja!
  • E: Areias Oscilantes
  • R: Decreto do Imperador

Mecânica de Jogo

Azir é um mago que invoca soldados shurimânes para controlar o campo de batalha e dar ataques básicos por ele. Os ataques básicos perfurantes dos soldados compõem maioria do potencial de dano de Azir, fazendo dele um estranho entre os magos por ser um Campeão com foco no clique direito do mouse. Por outro lado, os feitiços de Azir manipulam a posição dele próprio e de seus soldados para mantê-lo a salvo e para estabelecer zonas de perigo para seus inimigos.
Azir estabelece zonas oscilantes de poder por meio do posicionamento dos soldados, ganhando controle da rota e obtendo ouro com a ajuda deles. Por exemplo: um soldado posicionado perto das tropas magas desafia que um oponente de rota incomode ou acumule recursos por meio da lança perfurante. Quando o rival de rota pisar em falso, Azir comanda o ataque, reposicionando os soldados com Areias da Conquista para tirar vantagem da oportunidade. Quando um combate favorável ou outro habilita o potencial para abates, Azir usa Areias Oscilantes, lançando o Campeão inimigo ao alto e preparando-o para levar um golpe final com Areias da Conquista. Nesta virada do destino, um uso rápido de Surja! e Areias Oscilantes tira Azir da área de perigo.
Inclua o ultimate de Azir na receita e o líder shurimâne exerce ainda mais controle de zona. Para partir pro abate, comece com Surja! e Areias Oscilantes para posicionar Azir atrás de seu oponente. A partir dali, Decreto do Imperador leva o rival mais para perto do lado de Azir no mapa. Sendo posto tão para dentro do território do Imperador das Areias, é praticamente garantido que seu rival encontre a morte pela lança. Se atacar não parecer a decisão mais sábia no momento, o ult de Azir oferece uma saída segura de uma luta, criando uma muralha entre ele e seus perseguidores.


Lutas de equipe

Assim como na rota, nas lutas de equipe -- Azir brilha nas batalhas ligadas a uma posição física a partir de onde ele possa dar ordens aos seus soldados e eliminar inimigos de longe. Neste mesmo raciocínio, Azir domina as lutas de Barão e Dragão, usando seu ult para travar os inimigos dentro (ou fora) do covil. Se as lutas em equipe caírem na estrada, Azir deve fazer uso sensato de Surja! e Areias da Conquista, movendo sua zona de controle junto aos combatentes. Depois da iniciação, Azir é especialista em castigar os inimigos descoordenados. Areias Oscilantes - junto ao ultimate de Azir - separam os rivais da linha de frente inimiga de seus fornecedores de dano, dividindo a equipe opositora para que sejam dominados de forma metódica. Com os rivais separados, Azir envia seus soldados para o abate, causando dano constante do nível de atiradores até que ninguém questione seu poder.
Nos confrontos da selva, Azir prepara emboscadas malignas com Areias da Conquista, transformando saídas convenientes em corredores repletos de lanças. De forma parecida, Decreto do Imperador fecha por completo a entrada da selva, selando os rivais de Azir com ele. Aprisionados, eles se tornam alvo fácil para Azir, seus soldados e aliados. Se uma batalha der errado, Azir pode fugir com segurança com seu ult ou enganar seus rivais com Surja! e Areias Oscilantes, lançando-se sobre uma muralha da selva.
Disco Solar não ergue uma torre rápido o suficiente para que seja útil em batalhas de equipe, mas cercos são outra história. Ao atacar inibidores inimigos, Azir pode reviver suas torres internas, prendendo a equipe inimiga em sua base em ruínas e transformando contra-ataques em uma ideia perigosa. Por outro lado, quando a base de Azir estiver sob ataque, Surja! e Areias Oscilantes o ajudam a pular sobre a muralha da base e contornar este cerco para reconstruir sua torre interior. Presos entre a torre do inibidor e o Disco Solar, os inimigos escolherão entre se espalharem ou serem esmagados.

O que é League of Legends?

League of Legends é um jogo online competitivo que mistura a velocidade e a intensidade de um RTS com elementos de RPG. Duas equipes de poderosos campeões, cada um com design e estilo único, lutam em diversos campos de batalha e modos de jogo. Com um elenco de campeões em constante expansão, atualizações frequentes e uma cena competitiva exuberante, League of Legends oferece diversão incessante para jogadores de todos os níveis de habilidade.




LEAGUE OF LEGENDS: CINEMATIC





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Aguardem, em breve muitas novidades!!!